Huit minutes pour un empire!

Publié le par Patate des ténèbres

Huit minutes pour un empire est un jeu de Ryan Laukat, publié par Iello. Comme l'indique son titre, il s'agit d'un jeu de développement d'empire, mais dans un temps limité! Il peut opposer jusqu'à cinq adversaires, qui vont manipuler des armées, représentées par des kukenbois, et bâtir des villes, également représentées par des palets en bois. Les actions possibles sont dictées par des cartes qu'il faut acheter, en sachant que l'or ne se gagne pas durant la partie, et reste une denrée rare dés le départ!

A partir d'un certain nombre de cartes dans une mimine, la partie s'arrête et le décompte des points de victoire se fait, autant par le nombre de régions contrôlées que par les ressources collectées sur les cartes, qui peuvent former des séries rapportant des points supplémentaires.

Explications en images, sur une partie à quatre. Bleu gagne l'initiative déterminant le premier joueur (il dépense 3 pièces d'or), il pioche la première carte, d'un coût de 0, qui lui permet de déplacer cinq armées d'une case, ou toute combinaison dans cette limite; Ici, il déplace deux armées dans le Nord, deux de deux cases, et une d'une case.

Rose achète une carte coûtant 1 et déplace ses armées aux alentour de la région de départ.

Jaune paie 1pièce d'or pour acheter une carte lui permettant de déplacer deux armées d'une case chacune.

Enfin, Rouge pioche la nouvelle carte au coût 0, et déplace trois armées d'une case chacune.

Après un tour, voici comment sont positionnés les quatre adversaires. Bleu pioche ensuite la carte au coût 0, qui lui permet de déployer trois nouvelles armées. Rose prend une carte avec un symbole enclume, son second, et fait traverser la mer à une de ses armées, en la déplaçant de trois régions. Jaune paie 1 pièce d'or pour pouvoir déplacer 2 armées, une de deux cases, l'autre d'une seule. Rouge prend la nouvelle carte à coût 0, qui lui permet de bâtir une ville sur une région qu'il contrôle.

Bleu prend la carte à coût 0, qui lui permet de déployer trois nouvelles armées, toujours dans la région de départ, vu qu'il ne possède pas de ville ailleurs. Rose fait de même. Jaune bâtit une ville, Rouge paie 1 pièce pour déplacer une armée sur un autre continent.

Bleu déplace ses armées, une sur un autre continent, deux autres sur des régions limitrophes. Rose tire la première carte découverte, qui lui permet de poser pied sur un autre continent, et lui donnera une ressource de son choix en fin de partie, pour le calcul des points de victoire. Jaune déploie deux nouvelles armées, Rouge construit une seconde ville.

Bleu dépense 2 po et déplace trois armées. Rose construit une ville, Jaune déploie trois armées, essentiellement pour gagner une troisième ressource minerai (+2 points de victoire). Rouge paie 1 po pour 2 carottes et pour le déploiement de trois armées.

Bleu déplace quatre armées, Rose déplace 3 armées, Jaune dépense 2 po pour obtenir un quatrième minerai et déployer 3 armées, Rouge prend une autre carotte (clairement, il kiffe grave), et tue une armée ennemie, et en déploie une à lui.

Bleu dépense 2 po pour une quatrième enclume et déplace trois armées, surtout pour imposer sa domination sur un tout petit continent. Rose prend une carotte gratuite (décidément!), Jaune paie ses 2 dernières po pour acheter une gemme et poser deux armées. Rouge prend une carte découverte (qu'ils transformera en carotte, soyons-en sûrs!).

Dernier tour! Bleu prend une carte découverte, Rose construit une ville, Jaune déploie sa dernière armée, Rouge prend une gemme.

Décompte des points:

Bleu contrôle 6 régions, deux continents, à quatre enclumes, deux sapins et deux minerais = (6+2+2+1+1) 12 points de victoire!

Rose contrôle 4 régions, un continent, à deux enclumes, trois carottes et deux sapins = (4+1+1+1+1) 8 points de victoire!

Jaune contrôle 3 régions, aucun continent, à quatre minerais et une gemme = (3+3+1) 7 points de victoire!

Rouge contrôle 3 régions, un continent, à cinq carottes et une gemme = (3+1+2+1) 7 points de victoire.

 

Dans un tel format, un déploiement rapide est donc nécessaire, et il faut le doubler avec un renforcement de positions clés, se concentrer apparemment sur un continent dés le départ, sans chercher à accumuler des forces pour un plus tard qui n'a pas le temps d'arriver. Le jeu est tout cas plus long qu'annoncé, mais cependant rapide et intéressant. Le nerf de la guerre est ici à prendre en compte plus que dans des jeux similaires mais grand format, le hasard na clairement pas sa place, et c'est une bonne chose!

Publié dans Les Jeux de plateau

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tortue stellaire 31/12/2014 13:10

vraiment sympa comme principe, mais sûrement très frustrant!

Frost 29/12/2014 07:41

Bon jeu, le tirage des cartes est un moment vraiment stressant, et il y a autant de menaces entre les joueurs que dans un gros jeu de stratégie.

orochimarrant 28/12/2014 15:40

J'ai eu l'occasion de tester, ce n'est pas trop ma tasse de thé, impossible de finaliser des plans machiavéliques, mais le jeu à le mérite d'être rapide.

MissJupitznic 28/12/2014 08:08

je croyais que c'était un Risk pocket ou quelque chose de ce genre :-) Merci pour l'explication, ça me fait maintenant penser à un mini-samourai et katana :-)

Monsieur Manshoon 27/12/2014 20:30

Bon jeu, qui veut paraître petit format mais s'avère rivaliser sans mal avec des tailles supérieures.