Sardakk N’orr, pour Twilight imperium!

Publié le par Patate des ténèbres

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Capacités raciales

- +1 à tous les jets de combat.

On ne peut pas faire plus simple en matière de capacité raciale ! +1 à l’attaque, en défense, dans l’espace ou sur une planète, avec tous les types d’unités, voilà un avantage évident qui fait de Sardakk N’orr un adversaire à éviter.


Technologies de départ :

- Deep space cannon

- Hylar V assault laser

Le Sardakk N’orr débute avec les technologies pouvant faire rapidement de lui un ennemi contre lequel il est facile de perdre. Malgré un désavantage de départ lié à ses unités, il ne faudra qu’un tour pour disposer d’une flotte dont tous les vaisseaux ont au minimum +1, le plus souvent +2 en produisant du Croiseur. Le deep space cannon en technologie de départ permet de fortifier les premières conquêtes, encore une fois, ceux qui vont oser attaquer le Sardakk N’orr doivent être prêts à sacrifier leurs forces.

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Leaders :

Amiral, Général, Général

Sardakk N’orr ne va pas s’embêter à chercher des réductions technologiques, encore moins à capturer des space docks ennemis. Même les shock troops paraissent superflues tant les bonus raciaux et ceux des leaders dépasseront le plus souvent ceux des adversaires.

 

Représentants :

  • Qui’rek (Garde du corps) +2 : Si visé par un Espion, cet Espion est tué.

  • An’Grag (Conseiller) +4 : Si tué, le joueur place un CC de son fleet supply sur un système de votre choix.

  • Redband R’t’an (Espion) +0 : Désigne un autre Représentant en lui imposant un vote. Si le joueur ne va pas dans ce sens, son Représentant est tué après avoir voté.

Même si la politique ne sera pas leur priorité, les Sardakk N’orr ont de quoi manœuvrer dans cet élément. Le Garde du corps permet de montrer qu’il ne faut pas impunément cibler son peuple, la contrainte imposée par le Conseiller peut provoquer de véritables catastrophes, en particulier chez un adversaire belliqueux, l’Espion agit également de manière expéditive.

 

Technologies raciales :

  • Armure valkyrie (3) : A la fin d’un round d’invasion planétaire, pour chaque perte amie, sur un 10, l’ennemi subit également une perte.

  • Exo-trirème (4) : A la fin d’un round de bataille spatiale, possibilité de détruire un Dreadnought pour détruire deux vaisseaux ennemis de son choix.

Si la première technologie raciale est tout à fait dispensable, la seconde reste un atout qui finira de convaincre les plus belliqueux de ne pas se risquer à menacer Sardakk N’orr ! Exo-trirème nécessite de sacrifier un Dreadnought, mais en contrepartie, détruit (et non pas inflige tant de touches) deux vaisseaux, donc deux War sun, deux Dreadnought, ou mieux encore, deux Transporteurs remplis d’une force d’invasion !

 

Unités de départ :

  • 1 Croiseur, 1 Transport,5 GF, 1 PDS.

La grosse faiblesse du joueur Sardakk N’orr ; Ses unités de départ ! Si jamais le système-mère est entouré de planètes pauvres en Ressources, le voilà coincé sans que ses avantages au combat ne puissent plus inquiéter ses voisins. Un Croiseur, même à +2 dès le départ, ça ne pèse vraiment pas lourd, c’est pour cela que les joueurs malchanceux vont devoir produire du Destroyer, également à +2 au combat dès le départ.

 

Accords Commerciaux : 2, 1

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Système-mère :

  • Tren’lak (1/0)

  • Quinarra (3/1)

Généralement employé comme centre de production, le système Sardakk N’orr peut être doté de deux Space docks qui permettront de former des flottes réduites mais efficaces – Encore une fois, il faut jouer Destroyer – Enviro compensator et Sarween tools seront à développer pour faire du Croiseur. Quoiqu’il en soit, le système-mère ne pourra généralement pas être sacrifié, contrairement à ceux des peuples dont les mondes de départ sont peu intéressants.

 

Vaisseau-amiral :

C’morran Norr(10/5x3/1/2) : +1 à tous les jets de combat dans le système.

Moins coûteux qu’un War sun, mais avec un terrible avantage en prime, le vaisseau-amiral N’orr se met au milieu d’une flotte et confère définitivement la suprématie au combat, face à n’importe quel autre peuple. Là encore, les vaisseaux les plus faibles auront +2, Destroyers et Croiseurs auront un minimum de +3, plus aucun ennemi n’est à l’abri d’une incursion Sardakk N’orr !

 

Il est fréquent que la menace Sardakk N’orr soit implicite dès le début du jeu, même si dans les premiers tours, sa puissance militaire puisse ne pas impressionner, seuls les plus belliqueux vont oser attaquer un adversaire dont toutes les unités reçoivent des bonus, peu importe la situation. De fait, les peuples les plus faibles militairement vont chercher les faveurs du N’orr, qui pourra souvent imposer une ligne de conduite favorisant sa prise d’objectifs.

Souvent idéal pour les novices voulant découvrir Twilight imperium, le Sardakk N’orr reste intéressant à jouer, même pour des joueurs plus expérimentés, car ses flottes vont de préférence se composer de petites unités, fragiles mais meurtrières, plutôt que de Dreadnought ou de War sun. La recherche technologique est pratiquement inutile pour le N’orr, qui va lui préférer la quête de Ressources, offrant l’opportunité de poser sur le plateau l’ensemble des Destroyers, Croiseurs et GF à sa disposition, cela pour un moindre coût !

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