Sur les traces des Nyraan, scénario pour Twilight Imperium

Publié le par Patate des ténèbres

Extraterrestre Tête Fantasy

En des temps anciens, alors que les Lazax n'étaient encore qu'un peuple conquérant un secteur galactique, les Nyraan prospéraient également, usant d'aptitudes étranges et d'une technologie qui finit par attirer l'attention sur eux. Avides de ces connaissances, les Lazax entamèrent une longue guerre contre cet ennemi. Le puissant empire ne faillit jamais voir le jour, tant le conflit fut coûteux en vies comme en ressources. Mais finalement, comme cent autres avant eux, les Nyraan furent vaincus.

Dans les cycles galactiques qui suivirent, de grands efforts furent consentis afin d'éradiquer toute trace des Nyraan, et les Winnu, qui étaient déjà les intendants de l'empire, ne conservèrent pour eux que des fragments de données liées aux anciens ennemis de leurs maîtres. Jamais la technologie-fantôme ne fut employée par les Lazax, et après une génération, le souvenir même des Nyraan devint un crime punissable d'exil vers un monde-prison.

 

Du temps passa, suffisamment pour que le grand empire galactique s'effondre, et que débutent les guerres du crépuscule. On ne sait pas réellement qui ramena le souvenir des Nyraan à la surface des fleuves de données, certains pensent qu'il s'agissait d'un commando letnev, d'autres d'un savant Jol-Nar consciencieux. Quoiqu'il en soit, il fut rapidement avéré que des entités virtuelles, des IA extrêmement anciennes, se manifestaient autour d'un cluster d'informations scellées, disséminées sous une forme physique à travers plusieurs mondes - Il s'agissait là d'une carte au trésor.

 

Les Gardiens de Nyr-vala, ainsi se nommèrent les entités anciennes, dispensèrent des bribes de connaissances, attisant la curiosité autour de la probable localisation du monde natal des Nyraan, mais également autour de fragments de la technologie-fantôme. Le contrôle de l'information s'avéra impossible pour les peuples du crépuscule, les Gardiens étaient par trop rusés, et chacun prit ainsi conscience qu'une nouvelle course allait bientôt débuter, et que le vainqueur disposerait des ressources d'une civilisation contemporaine des Lazax à l'apogée de leur puissance.

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Mise en place : Sur les traces des Nyraan nécessite une galaxie pré-construite, où sont positionnés les sept mondes renfermant les Clés de Nyr-vala. Ces mondes portent désormais des noms différents, ils n'ont donc pas besoin d'être spécifiquement désignés. Egalement, 1 supernova est requise, ainsi que 1 faille gravitationnelle et 1 ceinture d'astéroïdes. Le reste des tuiles est composé comme à l'accoutumée, en fonction du nombre de participants.

 

Objectifs : Chacun des peuples impliqués dans l'aventure va disposer d'un fragment de la carte interstellaire que seuls les Gardiens de Nyr-vala connaissent dans son intégralité. Chacune de ces clés est enfouie dans des ruines Nyraan, et nécessite donc un débarquement planétaire et un contrôle pendant au moins 1 tour, peu importe la composition des forces d'invasion.

Chacune des clés donne 2 points de victoire. La victoire va à celui, ou celle, qui possède les sept.

  • Règle optionnelle : Un Agent peut saboter les données Nyraan pour rendre la clé inutilisable par ceux qui débarqueront à sa suite. Dans ce cas, la Clé est en possession de l'Agent et peut donc être récupérée avec sa capture ou son assassinat.

 

Règles de scénario : En plus de pouvoir compléter la carte interstellaire menant jusqu'au monde caché de Nyr-vala, les Gardiens peuvent octroyer des fragments de l'ancienne technologie raciale Nyraan. Pour les possesseurs de 2, 4 et 7 clés, une carte de technologie est ainsi accordée. Il faut en payer le coût en Ressources, mais le pré-requis reste le seul nombre de clés.

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motton3 22/11/2015 11:44

Pas mal, ça doit être un peu la course sur ce coup!

orochimarrant 15/11/2015 12:33

On attend le rapport de partie et on se test tout ça!