Birthright!

Publié le par Patate des ténèbres

 

En 1995 sort la grosse boîte d'un nouveau setting pour AD&D 2nde édition; Birthright! C'était la grosse folie, car le monde décrit, Aebrynis, offrait des idées originales pour le jeu, avec des races classiques revisitées, une ambiance combinant les meilleurs aspects de Greyhawk (côté féodal), Dragonlance (ennemis très puissants) et Royaumes oubliés (magie originale). J'ajouterai que l'aspect des pouvoirs des lignées me rappellaient l'emploi des Legs dans l'extension pour Mystara, Red steel.

Birthright a été écrit par Richard Baker III, qui a également beaucoup planché sur Dragonlance et Draksun et Colin McComb, qui a entre autre écrit Great modron march, pour Planescape... Donc des poids lourds de chez TSR!

 

La boîte est bien entendu trop grande pour le contenu, mais devint pratique avec la foultitude de suppléments sortant rapidement par la suite. A la base, elle contient quelques livrets, des cartes du monde, quelques bristols aux illustrations colorées, comme dans les boîtes Dragonlance, un écran de jeu, et des cartes pour jouer en mode pseudo-wargame, décrivant terrains et unités.

 

Bon alors Birthright, c'est bien? Je dirai oui, ne serait-ce qu'au nombre de joueurs voulant essayer! Le thème central est de toute façon imparable; Dans Birthright, les joueurs incarnent les Régents, des seigneurs de domaines possédant en eux le sang des dieux anciens, qui se sont sacrifiés pour vaincre le mal, des millénaires auparavant. Les nouveaux dieux étaient les plus fervents adorateurs de l'ancien panthéon, mais tous ceux qui participèrent à la bataille du Mont Deismaar reçurent une faveur divine. Les personnages sont donc les descendants de ces héritiers, certains possèdent des pouvoirs à peine perceptibles, d'autres peuvent faire de prodigieuses démonstrations de capacités extrêmement diversifiées. Tous règnent sur des peuples, contrôlent des guildes, puisent dans des sources magiques pour lancer des sorts à l'échelle d'un domaine, ou représentent les nouveaux dieux à la tête d'un culte. Oui, jouer à Birthright est un peu autre chose que crapahuter dans le premier donjon venu!

 

Et c'est peut-être là que ça coince. La gestion d'un domaine n'est bien entendu pas une mince affaire, et les nouvelles règles incluses dans la boîte de base impliquent l'ajout d'une phase impliquant des actions pour le personnage. Diplomatie, gestion courante, dépense de points de régence, contrôle de la trésorerie, événnements aléatoires touchant le domaine... Tout cela vient compliquer la session ordinaire de jeu. Car oui, les personnages sont des puissants de ce monde, mais cela implique une phase de gestion pour chacun, sans grande possibilité de faire du jeu de rôles en attendant. Deux solutions s'offraient alors, elles fonctionnent toute les deux; Regrouper les personnages dans un seul domaine, chacun s'occupant selon sa classe de ses affaires (l'un est le seigneur, l'autre le mage de la court, un autre le patriarche du culte, l'autre un maître guildien, etc...), autre solution; Jouer une phase de gestion complète, à fond et pour toute une session, puis alterner avec une aventure rôlistique en conséquence des actions à la session suivante.

 

Car si au début, être le roi est totalement cool, il faut savoir que les domaines, il y en a vraiment beaucoup sur Cérilia, le continent décrit dans la boîte de base. Et pas mal d'autres régents ont des ambitions d'expansion, où souhaitent éventuellement renforcer leur lignée divine en offrant leur fille en épousaille... La question de savoir quel est le plus complexe à gérer d'affronter une horde de gobelins en maraude, ou refuser poliement la dot d'une princesse, reste posée.

A l'origine, seul l'Empire d'Anuire est détaillé, avec les seigneurs de chaque domaine, l'histoire impériale et les intrigues en cours. Anuire, c'est notre moyen-âge occidental avec chevaliers, joutes et damoiselles à sauver. Par la suite, des boîtes supplémentaires sortiront, pour décrire les Khinasi, équivalent de nations arabes féodales, les Rjurik, aux influences celtiques, les Brecht, représentant une culture maritime proche des nations occidentales du Nord, et enfin les Vos, aux traditions slaves. Oui, Brithright est un setting clairement dominé par les humains, ici divisés en peuples aux cultures très prononcées. Les autres races jouables sont bien là, et possèdent quelques domaines. Les nains, les elfes et les halfelins ont cependant été repensés pour leur donner plutôt une saveur "seigneur des anneaux", je ne sais pourquoi, mais cela change un peu en effet. Oh, petite précision pour les halfelins, ils ne sont pas du tout comme les hobbits en fait. Leurs capacités surnaturelles en font d'ailleurs une source essentielle d'intrigues.

 

 

Comme d'habitude avec les anciennes gammes, TSR nous offre ici encore un suivi tout bonnement prodigieux. Les règles de magie sont modifiées en profondeur? Pas grave, on pond un Book of Magecraft, détaillant les sources de pouvoir, les mages notables, de nouveaux sorts ordinaires, mais également des sorts de domaines, capables d'affecter une région entière. La parité, la parité! Ok, on sort un Book of Priestcraft, décrivant idem tous les temples existant, de nouveaux sorts, des personnalités et des sorts de domaine. Les prêtres sont les seuls à pouvoir utiliser le sort d'Investiture, qui permet à un personnage possédant une lignée divine de devenir régent d'un domaine.

Mais il y a également un bouquin sur les Awnsheglien, les porteurs de la lignée d'Azrai, l'ancien dieu du mal, vaincu à Deismaar, et qui lui aussi transmis son sang aux mortels. Les Awnsheg sont des monstres aux noms légendaires, la Gorgone était le frère de celui qui est depuis devenu le nouveau dieu de la justice, c'est le Sauron local. Mais d'autres Awnsheg existent à travers tout Cérilia, le Corbeau, le Mage, la Reine Blanche. Le supplément dédié à ces big boss en détail plusieurs dizaines.

Mieux encore, mais pas totalement abouti, le setting Birthright impliquant des seigneurs, de petits livrets couleur sortent pour décrire très en détails chacun des domaines existant. Les personnalités majeures peuvent être remplacées par les personnages des joueurs, mais ces livrets contiennent toutes les informations pour régner efficacement, avec même des conseils pour employer au mieux les ressources et l'histoire du domaine.

 

Même maintenant, alors que ma période AD&D est derrière moi, je me rend compte du phénomène que fut Birthright, et même longtemps après sa sortie, car je me souviens avoir proposé une partie dans un club de la région parisienne, et j'avais une tablée de dix-huit joueurs... Oui, n'importe quoi! Certainement que le jeu des intrigues, doublé de la possibilité de régner, enflammait l'imaginaire des plus jeunes comme des vieux briscards! 

Publié dans Les Jeux de rôles

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David 29/09/2013 11:12


eh oui Olivier, ce fut en effet une grande incompréhension de voir toutes les gammes stoppées. Il est difficilement concevable que ce soit uniquement une affaire de sous, le jdr même D&D, ne
rapporte pas suffisamment pour un tel ternissement de l'image d'une compagnie.


Ici en France, les boîtes font plutôt faillites pour avoir sortit des choses trop belles pour leurs moyens!

Ragnarok Rebirthing 29/09/2013 08:32


surely one of the best for the TSR years. The d20 system don't take the grasp of this setting, to bad.

olivier 28/09/2013 22:42


Ah là là, la lecture de ton article me fait amèrement regretter d'être passé à côté de Birthright.


A mes yeux, la seconde édition de AD&D fut définitivement l'âge d'or de TSR avec des univers de folie ! Birthright, Planescape, Al-Qadim, Dark Sun, les Royaumes Oubliés,
Ravenloft... Tant de mondes d'aventures riches et inspirants délaissés, abandonnés, oubliés par Wizards of the Coast qui préféra multiplier les livres de règles à la place. Quel gâchis !