Spyrium!

Publié le par Patate des ténèbres

 

Alors, Spyrium, de chez Ystari games, par Monsieur William Attia! Voilà donc un jeu branchouillr, top fashion et qu'il faut essayer pour être un ludovore dans le vent. Eh bien ma foi, parfois cela est bon d'être hype! Spyrium est un jeu ratissant large, avec des meeple, des cartes et des ressources, le système est assez simple, il faut quelques explications toutefois, souvent les mêmes en cours de partie, car même si les illustrations peuvent être parlantes, il n'y a aucun nom sur les cartes. Mais c'est vraiment là le seul point noir relevé.

 

En avant pour Spyrium donc!

 


 

 

Au 1er tour,


Bleu paie 1 livre pour l'apprenti, dépense 1 spyrium et gagne trois points de victoire.

Rouge dépense 6 livres pour acheter une résidence (Coût + 3 ouvriers positionnés), il gagne 2 points de victoire et passe à 3 sur la piste des Résidences.

Jaune dépense 4 livres pour acheter un atelier qui lui donne 3 points de victoire.

Bleu paie 1 livre pour l'architecte et avance à 3 sur la piste des Résidences.

Rouge paie 3 livres (la malmoule de certains) pour l'apprenti et gagne trois points de victoire.

Jaune paie 2 livre pour acheter la mine, qui lui coûte 1 livre supplémentaire pour être bâtie.

Le troisième ouvrier bleu a été éliminé du marché car il n'était plus positionné sur aucune carte.

Rouge ne peut pas acheter l'automatisation et à déjà employé l'apprenti.

Jaune active l'évènement du tour et gagne 3 livres en dépensant 1 spyrium.

 

 

 

Au 2nd tour,


Rouge paie 1 livre pour le mineur, il gagne 1 spyrium.

Jaune dépense 7 livres pour la carte négoce.

Bleu dépense 6 livres pour la carte ingénierie.

Rouge paie 1 livre pour le mineur, il gagne 1 spyrium... La malmoule...

Jaune paie 1 livre pour le mineur, il gagne 1 spyrium.

Bleu dépense 5 livres et achète l'atelier (Coût de 4+ 2 positionnements -1 pour un symbole usine).

Rouge dépense 2 livres pour obtenir un ouvrier supplémentaire.

Jaune dépense 1 ouvrier et 2 spyrium pour activer son usine, il obtient ainsi +5 points de victoire et obtient un premier jeton bonus, il choisit un ouvrier supplémentaire.

Bleu passe.

 

 

 

Au 3ème tour,


Jaune joue l'évènement et gagne 2 spyrium.

Bleu joue également l'évènement et gagne 3 livres.

Rouge joue également l'évènement et gagne... 1 point de victoire... malmoule, malmoule...

Jaune active sa mine et gagne 1 spyrium.

Bleu achète un atelier pour 2 livres.

Rouge sacrifie un ouvrier pour gagner 3 livres.

Jaune dépense 2 livres pour utiliser l'apprenti, il gagne 3 points de victoire.

Bleu achète un second atelier pour 2 livres.

Rouge dépense 4 livres pour une seconde Résidence.

Jaune passe.

Bleu passe.

Rouge gagne 1 livre en sacrifiant un autre ouvrier.

 

Fin de la première époque!

 

 

 

Au 4ème tour,


Bleu paie 3 livres au mineur et obtient autant de spyrium.

Rouge paie le géologue 3 livres et gagne... 2 spyrium.

Jaune active son atelier et gagne 5 points de victoire.

Bleu sacrifie un ouvrier et gagne 1 livre.

Rouge paie 1 livre au mineur et gagne autant de spyrium.

Jaune paie 1 livre au géologue et gagne 2 spyrium.

Bleu passe.

Rouge paie 1 livre à l'ingénieur et gagne 4 points de victoire.

Jaune paie 1 livre à l'ingénieur et gagne 4 points de victoire.

 

 

Au 5ème tour,


Rouge paie 3 livres à l'architecte et monte à 5 sur la piste des Résidences.

Jaune dépense 9 livres et achète une mine.

Bleu dépense 8 spyrium pour acheter une usine.

Rouge paie 1 livre au banquier pour 4 points de victoire.

Jaune active son atelier pour gagner 5 points de victoire.

Bleu passe.

Rouge dépense 7 livres pour acheter une nouvelle résidence, qui l'amène à 7 sur l'échelle correspondante et lui permet de bénéficier de son second bonus de 5 livres.

Jaune active sa mine pour gagner 1 spyrium.

 


 

Dernier tour!


Jaune active sa mine pour gagner 3 spyrium.

Bleu dépense 3 spyrium et 2 ouvriers pour gagner 10 points de victoire.

Rouge sacrifie un ouvrier pour gagner 3 livres.

Jaune active un atelier pour gagner 5 points de victoire.

Bleu active également un atelier pour gagner 3 points de victoire.

Rouge achète le palais pour 13 livres, ce qui lui donne +12 points de victoire.

jaune active son dernier atelier pour 5 points de victoire en plus.

Bleu passe.

Rouge dépense 1 livre pour le banquier et gagne 5 points de victoire.

 

Les jeux sont faits! En fin de partie, Jaune obtient +7 points de victoire grâce à sa carte de négoce, l'amenant à 45 points! Rouge est à 37 points, et bleu à 28 points grâce à sa carte ingénierie.

 

Ma foi, voilà un jeu sympathique, qui m'a fait penser à 7 wonders dans le sens où développer des stratégies à base de cartes aléatoires tend plutôt à ce que chacun et chacune s'arrache cheveux ou poils, c'est selon les goûts. Ystari à fait du bon boulot avec le format de boîte et le matériel contenu dedans. Un jeu à tester!

Publié dans Les Jeux de cartes

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Miss Jupitznic 17/02/2014 21:04


enfin testé! enfin approuvé! Ce n'est pas le plus palpitant pour moi, mais il est vraiment bien dans son genre.

Valou 29/01/2014 11:57


super jeu, très frustrant car basé sur ce sentiment de frustration dont parle Bruno Cathala dans son article sur tric trac, mais super moment!

Monsieur Manshoon 13/10/2013 11:59


Pas testé encore, mais c'est prévu. Il n'y a pas de draft, donc j'y jouerai.

Toy armor 12/10/2013 16:48


ce n'est pas notre jeu préféré du moment, mais il est pas mal dans son genre. Les possibilités de blocage sont nombreuses, sinon ce ne serait pas drôle