Twilight Imperium 3ed - Sarnakk N'orr vs Federation of Sol vs Naalu collective!!!

Publié le par Patate des Ténèèèbres

Blog de le-petit-cornu : Le Petit Cornu [association Loi 1901], Twilight Imperium 3ed - Sarnakk N'orr vs Federation of Sol vs Naalu collective!!!
Twilight Imperium 3ème édition est LE gros jeu de gestion et de conquête spatiale de chez Fantasy Flight Games, un véritable monstre, tant par sa boîte remplie à ras-bord de figurines, de pions et de cartes, que par son apparente complexité. En réalité, hormis le fait que son format rentrera difficilement dans la ludothèque ordinaire du ludovore lambda, la bête possède une règle fluide et bien détaillée, et sa jouabilité devient rapidement évidente. Ce qui coince, c'est sa richesse, car les possibilités d'actions sont nombreuses, et comme dans un jeu de placement, chaque mouvement peut en coûter au conquérant en herbe. Alors oui, Twilight Imperium est long, mais il a son public de geek aux cheveux gras et verres double foyer. Ici en configuration 3 joueurs, à mon goût idéale pour une initiation rapide - seulement 458 heures de jeu... Je plaisante... A peine la moitié... Je plaisante encore.

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Round 1
Une fois le choix des actions stratégiques effectué - à 3 joueurs, chacun en sélectionne deux, une primaire et une secondaire - C'est le Naalu collective qui deviendra le Porte-parole au prochain round. Sardakk N'orr utilise l'action secondaire Politique et pioche une carte action. Le Naalu collective joue l'action primaire Logistique et gagne 4 cc. Federation of Sol joue l'action Commerce et gagne 3 ressources, il joue à la suite l'action secondaire Guerre et déplace 1 destroyer sur le système de Wellon. Sardakk N'orr joue également cette action secondaire et déplacent 1 croiseur sur le système d'Arnor, et 1 autre sur le système de Verfut II, le Naalu collective joue également cette action secondaire et déplace un destroyer sur Arinam, et 1 croiseur sur Abyz. Sardakk N'orr joue enfin l'action Technologie et pose Antimass deflector.
Les actions stratégiques sont terminées pour ce round, place aux actions tactiques: Federation of Sol bouge 1 transport sur Wellon et débarque 2 forces terrestres, il déplace 1 transport dans le système de Mellon et s'empare également des deux planètes. Il construit 2 croiseurs, 2 destroyer et 1 PDS.

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Le Naalu collective déploie un transport dans le système d'Arinam et s'empare des deux planètes.Il construit 1 transport et 2 forces terrestres.
Sardakk N'orr positionne ses troupes sur les mondes de Lor et d'Arnor. Il construit 1 transport, 2 destroyer et 2 forces terrestres.
Fin du 1er round! L'expansion évidemment plus rapide de la Federation of Sol reste un atout non-négligeable, mais la puissance militaire de Sardakk N'orr est toujours très problématique.

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Round 2
 C'est la Federation of Sol qui prend l'Initiative stratégique pour le prochain round. Personne ne sélectionne l'action Diplomatique qui reçoit donc un second bonus. Sardakk N'orr joue l'action Politique, pioche 3 cartes actions + 1cc. Naalu collective joue l'action secondaire Logistique,  dépense 3 influence pour obtenir +1cc. Federation of Sol joue l'action Commerce et conclu un accord commerciale avec le Naalu collective. Personne ne joue l'action Guerre... Sardakk N'orr joue l'action secondaire Technologie, mais ne fait rien, ce qui n'est pas le cas de la Federation of Sol qui dépense 8 ressources pour développer Enviro compensator. Le Naalu collective joue l'action Empire pour révéler l'objectif publique "J'ai 5 avancées technologiques". 
Fin de la phase stratégique, la phase tactique peut commencer: Le Naalu collective déploie un transport dans le système d'Abyz et positionne des forces terrestres sur les deux planètes, pour un gain futur de 5 ressources! Avec son second transport, il déploie des forces terrestres sur Qucen'n et Rarron. Il construit un dock spatial sur Arinam.
Sardakk N'orr déploie rapidement ses troupes sur les mondes de Gral, Centauri et Vefut II. Faute à une mauvaise répartition de ses cc, il se retrouve limité dans son expansion. Il construit un dock spatial sur Arnor, son 1er dreadnought, 2 forces terrestres et 1 PDS... y'a pas à dire, un dread, même à cette échelle, c'est beau!
La Federation of Sol se déploie également rapidement et s'empare des planètes Resculon, Coorneeq et Quann, deux mondes scientifiques et +5 ressources, ainsi qu'un accès à un trou de vers, atout non négligeable... Il ne construit que 4 unités terrestres pour ce round.

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Round 3
Ce sera Sardakk N'orr qui jouera l'initiative au prochain round. Le Naalu collective joue l'action secondaire Diplomatie et réactivera en temps voulu les ressources de deux planètes. Personne ne joue l'action Politique. C'est encore le Naalu collective qui joue en action primaire la Logistique, lui donnant ainsi + 4cc. Sardakk N'orr en profite pour sacrifier 6 influences et profiter de l'action secondaire Logistique; + 2cc. La Federation of Sol joue l'action primaire Commerce et gagne + 5 marchandises. Une tentative d'accord commercial avec Sardakk N'orr est faite, sans succès. Personne ne joue l'action Guerre. La Federation of Sol joue l'action secondaire Technologie et développe Stasis capsules. Sardakk N'orr joue également cette action et développe Enviro compensator. Le Naalu collective joue également cette action et développe Sarween tools. Sardakk N'orr joue l'action primaire Empire et pose l'objectif "Je contrôle des planètes me donnant accès aux trois principales technologies".
Phase tactique du 3ème round! La Federation of Sol prend les planètes Mehar Xull, Xxehan et Dal Bootha. Mauvaise gestion des cc de commandement, mais grâce au bonus racial, la pose de 2 unités terrestres en renfort permet de sécuriser un peu des mondes maintenant éloignés. Production de 4 croiseurs. Redéploiement de troupes restées  en arrière-garde.
Le Naalu collective parvient à conquérir les mondes de Lazar, Sakulag et Saudor. Sa production se résume à 4 unités terrestres et 2 destroyer, une certaine angoisse est en train de naître au vue de l'expansion de "l'allié" Federation of Sol.
Sardakk N'orr, malgré une capacité de transport limitée, parvient à se déployer dans deux systèmes. Il envahi les mondes de Bereg, Torkan, Tequ'ran et Lirta IV, pour un gain important en ressources, mais surtout pour des coûts réduits en développement technologique dans le domaine des armes. Il produit un transport.
La Federation of Sol remporte l'objectif public "Je contrôle des planètes me donnant accès aux trois principales technologies", pour 1 point de victoire.
A ce niveau de la partie, des conflits semblent inévitables, les mondes neutres sont bien moins nombreux et la Federation of Sol possède plusieurs atouts majeurs. Comme dirait San Ku Kai, c'est la bataille, dans les étoiles!

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Round 4
Ce sera le Naalu collective qui aura l'initiative au prochain round. Personne ne joue l'action Diplomatie. Sardakk N'orr joue l'action secondaire Politique et pioche 1 carte action. La Federation of Sol joue l'action primaire Logistique; +4 cc, Sardakk N'orr la joue en action secondaire, et pour 9 Influences gagne +3 cc. Personne ne joue l'action Commerce. Sardakk N'orr joue l'action primaire Guerre, et prépare ses forces à la baston inter-cosmique! La Federation of Sol joue l'action secondaire Technologie et développe Sarween Tools. Enfin, le Naalu collective joue l'action Empire et pose l'objectif "Je contrôle Mercatol Rex durant tout un round". Sardakk N'orr joue l'action secondaire et lance la production de 6 chasseurs, 1 transport et 6 unités terrestres.
Passons à la phase tactique de ce round. Sardakk N'orr s'agite sauvagement et mobilise son dreadnought, 1 croiseur et 1 destroyer sur les mondes de la Federation of Sol Xeehan et Dal Bootha, défendus par 1 destroyer et 1 croiseur; L'attaquant lance 3d10... et fait trois touches grâce à ses bonus raciaux et l'usage d'une carte action Moral boost. Le défenseur lance 2d10 et fait une touche, il est anéanti mais ne démérite pas! Le Dreadnougt entame un bombardement de Dal Bootha et fait place nette pour la prochaine vague d'invasion.

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Utilisant une force d'attaque rapide, Sardakk N'orr profite du trou de vers pour frapper Quann avec 1 croiseur, 1 destroyer et 1 transport. En défense, la Federation of Sol aligne 1 croiseur et 1 transport, mais... Encore une fois, 3d10 et 3 succès, même le transport a fait son 9! La défense est balayée mais détruit un destroyer. La force d'invasion planétaire parvient également à anéantir une défense pourtant boostée par la technologie. Le système devient rouge! Enfin, il bouge un transport sur le monde de Thibah, en prélude à un déploiement de forces terrestres. Un autre transport fait route vers le trou de vers, emportant 6 chasseurs. Il construit enfin un dock spatial sur le monde de Torkan, protégé par un PDS, un autre PDS ainsi que 3 destroyer.

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C'est au tour de la Federation of Sol, qui crie vengeance!!! 4 croiseurs partent de Jord pour reprendre Quann. Deux touches sans aucune riposte, les envahisseurs sont repoussés, mais le monde est toujours sous le contrôle de Sardakk N'orr. Qu'importe, un transport amène en urgence des unités terrestres de Resculon! Là, les avantages technologiques humains amènent la victoire! Le transport est cependant perdu, à cause de la limite des vaisseaux dans un même système. Il construit 1 dock spatial sur Mellon, 2 croiseurs et 3 croiseurs.

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Le Naalu collective, un peu dépassé par toute cette violence, profite de l'occasion pour prendre les mondes de New Albion et Starpoint. Il déplace 2 destroyer sur Mercatol Rex et 1 croiseur via le trou de vers en direction du territoire rouge, mais sans pouvoir mobiliser des unités terrestres. Il construit 1 dreadnought, 1 croiseur, 5 destroyer et 4 unités terrestres.
A la fin de ce 4ème round, le choix est fait de s'arrêter, bien que la partie devienne dés lors bien plus palpitante, et son issue restant parfaitement incertaine. La puissance militaire Sardakk N'orr finie en effet par s'équilibrer grâce à des choix de mondes riches en ressources. Aux points de victoire, c'est le Naalu collective qui gagne, bien que son territoire soit particulièrement fragilisé. Le trou de vers est une vraie plaie stratégique!




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Publié dans Les Jeux de plateau

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Commenter cet article

Monsieur Manshoon 07/05/2014 08:57

Enorme jeu, dont j'ai pu voir la boîte menaçante de temps en temps. Les parties doivent être rares, mais visiblement intéressantes.

BigGollum 08/02/2014 11:14


ces figurines mériteraient un coup de pinceau!

Toy armor 12/10/2013 16:54


très peu pour moi! mais j'admire la patience de ceux qui peuvent jouer à ce genre de monster game!

YaXu 27/09/2013 12:52


gros jeu, en fait il n'est pas difficile de comprendre les mécaniques principales, mais c'est vrai qu'un tour de jeu peu prendre trois plombes!

Tortue stellaire 26/09/2013 10:39


trop énorme pour moi! ce genre de jeu me fait peur par sa durée!

Va Lo 21/09/2013 15:13


mon petit frère c'est reçu cette boîte sur la tête, on a vraiment eu peur pendant un moment. Le jeu est très bon, mais trop trop long.

Miss Jupiter 21/09/2013 08:24


j'ai vue le jeu sorti de sa boîte géante une seule fois, il a fallu une heure pour déballer le tout, je suis allée jouer à Pickomino avec mes neveux!