land of Fate!

Publié le par Patate des ténèbres

Land of Fate, de Jeff Grubb, publié par TSR, est le setting officiel pour Al Qadim, la transposition des Mille et une nuits dans un univers donjonesque, ici celui des Royaumes oubliés. Avant toute chose, je tiens à préciser que je suis un fan inconditionnel de cet environnement, extraordinairement bien décrit au fil de ses suppléments, et dont le potentiel est ahurissant. C'était une autre époque, celle des Dark sun et Birthright.

 

Premier bon point pour cet énorme travail de construction de Zakhara, le continent au Sud de Féerune, la trame historique est rattachée aux très grandes lignes du moyen-âge Arabe. Pour la plupart, ce sont plutôt des références hollywoodiennes des states, mais il y a cependant un joli travail de transposition, qui permet de disposer de bases. Ensuite, toute cette préparation est passée dans le mixeur D&D, et voici donc que nains, gnomes elfes et halfelins se retrouvent également en mamelouk, émirs et autres bédouins... La tambouille peut surprendre, voir ne pas prendre du tout, mais finalement, c'est au MD de doser ses populations non-humaines, afin de disposer du décors de ses rêves.

 

Land of Fate s'attache à décrire l'environnement, les règles pour jouer dedans se trouvent dans le très bon Arabian adventures. Sur le continent de Zakhara donc, point de dissensions entre les différentes espèces qui cohabitent en bonne intelligence, au sein d'ensembles de Cités-Etats, sous la protection du Grand Calife. Sur ce continent, une foi commune unie tous les individus, qui sont désignés du nom d'Eclairés. La religion se décline ensuite en variations autour d'un panthéon de divinités locales, certaines étant reconnues, d'autres non. Autre distinction majeure, celle séparant la culture sédentaire Al Hadhar de celle des bédouins Al Badia, en fait, leurs différences ne sont pas si grandes que cela, mais semblent les séparer à tout jamais en deux mondes souvent opposés, parfois complémentaires.

 

Le travail accomplit sur ce setting est énorme, les valeurs morales de chacun sont mises en avant, la mode, le rôle des femmes, des esclaves, les coutumes cité par cité et également la magie, qui est ici refondue autour d'une thématique élémentaire qui parle bien mieux aux joueurs. Gros point fort de cette refonte, le Sha'ir, un sorcier devant négocier avec les génies pour obtenir des sorts. Là, au bout d'un moment, le potentiel de cette classe est tel que je me suis retrouvé avec trois Sha'ir, se lançant dans d'interminables numéros de négociations et flagorneries pour grapiller quelques pouvoirs urgents. Un Complete Sha'ir handbook est également sorti, il propose des kits ma foi plutôt intéressant, et pas mal de choses propres à cette classe, qui apportent une saveur toute particulière.

 

Clairement, après des années à mener des quêtes à travers tout Féerune, les joueurs qui se sont essayés à Al Qadim ont découverts une civilisation structurée, avec de légères variations de croyances et d'attitudes d'une région à l'autre, mais les mêmes lois partout, et une unité particulière, qui leur a permis de trouver facilement leurs marques, et d'envisager sereinement le développement de leurs personnages.

 

Land of Fate contient également son lot de secrets, avec des organisations d'assassins, les groupes nombreux de mamelouk, les peuples anciens qui précédèrent les Eclairés, des ruines un peu partout et des complots de cabales sorcières. Un petit lexique d'expressions pittoresques est proposé, ainsi qu'un calendrier avec les jours saints, que les joueurs ont rapidement apprit à mémoriser, sous peine de se voir faire les gros yeux par les pnj Eclairés, ou couper la tête, selon l'humeur.

 

En bref, Land of Fate est véritablement dépaysant, et possède un énorme potentiel de jeu. Il se distingue des autres univers pour AD&D, et reste encore aujourd'hui un objet unique et agréable à employer.

 

 

 

 

 

 

Publié dans Les Jeux de rôles

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Monsieur Manshoon 07/05/2014 08:54

j'ai lu des critiques négatives sur ce setting, et j'ai du mal à en saisir leur sens, le continent de Zakhara est un lieu unique, à la sauce d&d mais justement, cela donne une saveur encore plus exotique. Le parti-prit est celui du cinéma hollywoodien des années 40, pourquoi pas? Avec notre perception européenne du continent, nous n'aurions jamais fait mieux pour engendrer un jeu paliptant. Il y a des clichés, mais pour ma part, ils nourrissent ce setting unique.

YaXuBLaDe 02/03/2014 11:17


ça c'est du setting! le mix entre D&D et les milles et une nuits a été vachement bien pensé, avec beaucoup d'idées intéressantes pour orienter des campagnes vers des développements extra.